UE AI 交互实验室
UNREAL ENGINE 5 / LEARN BY DOING实验室目录在 UE 中搭建

交互动画教程
守卫 AI 沙盒 / 同步观察决策与动作
00.0 s
01 / 场景 俯视导航示意
P0P1P2P3可导航区域 / NavMesh玩家守卫

按钮注入感知事件;本示例失去视野时立即清空目标。

02 / 行为树 左侧优先级更高
ROOTSelector 选择器TargetActor 已设置Decorator · Aborts BothSequence 巡逻Move ToTargetActorMove ToPatrolLocationWait2 秒点击节点,查看它的职责与返回结果
03 / BLACKBOARD 实时键值
04 / 执行记录 最新事件在上方

    CONCEPT / 核心理解

    动手试一次

    BUILD IN UNREAL / 蓝图搭建路径

    把这套决策放进 UE

    01

    让控制器接管角色

    创建 BP_Guard(Character)和 BP_GuardController(AIController)。在角色默认值设置 AI Controller Class;按生成方式设置 Auto Possess AI。控制器 On Possess 后调用 Run Behavior Tree,指定 BT_Guard。

    02

    准备黑板与导航

    BB_Guard 添加 TargetActor(Object,基类 Actor)与 PatrolLocation(Vector)。行为树关联此黑板。关卡添加 NavMeshBoundsVolume,覆盖可行走地面;按 P 查看导航区域。

    03

    搭出两条行为分支

    Root 下放 Selector。左侧 Move To 使用 TargetActor,并挂 Blackboard Decorator:Is Set,Observer Aborts = Both。右侧 Sequence:选巡逻点任务、Move To(PatrolLocation)、Wait。

    04

    接入视觉感知

    在控制器添加 AI Perception,配置 AI Sight 和阵营检测。On Target Perception Updated 中筛选玩家及视觉刺激:Successfully Sensed 为真时写入 TargetActor;为假时按本例策略清空该键。

    05

    正确结束自定义任务

    蓝图 BTTask 收到 Receive Execute AI 后选点并写黑板,再调用 Finish Execute。异步任务完成后再结束;中止时清理计时器或请求。本页为突出结构,将选点操作合并在巡逻轮次开始处。

    06

    观察真实运行实例

    PIE 时打开行为树,选择对应 AI 的调试实例,观察执行路径和黑板。Move To 失败时检查 Possess、导航覆盖、目标可达性与接受半径。多人游戏通常在服务器驱动权威 AI。

    CHECK YOUR UNDERSTANDING

    巡逻尚未结束,玩家出现了。谁让 AI 切换到追击?